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[文选] 【倒掉对游戏最后一点胃口】剑一,你可知曾有多牛(转)

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楼主
发表于 2017-4-30 04:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 东方易寒 于 2017-4-30 04:23 编辑

转自剑侠情缘经典版论坛 忧忧公子 大大





前言

   此文章如果没记错的话是由战歌小舟写的,是本人在玩剑侠情缘移动版的时候在论坛看到的。但是目前好像论坛上找不到这个帖子了,不知道是不是被版主给删了。最后是在贴吧里找到的这篇文章,转发一下,能让更多的人可以看到。

导语:答应好十一点半出的文,因为写着写着完全刹不住车了,写着写着就完全不受控制了。还好收回来了。阅读提示:此文甚长,没兴趣的玩家可跳过第一点和第二点,直接从第三点开始看故事。重点可以看看第五章第六章的故事,我写下这些故事的时候几度想要哭出来。老玩家可以从头开始看,建议版主看完。另:受论坛发帖的限制,限制主帖字数,所以此贴是通过回复的方式分段上传的,回复的部分不能编辑字体,大家看起来会很累,让大家受苦了。另外,回复是会被 插楼的,导致阅读的时候顺序错乱,建议大家想完整看文的时候先勾选“只看作者”,可以先把我的正文看完,然后再点一次就可以正常看评论了。
   今天 ,我就用这一篇《剑侠情缘一,你可记得,你究竟有多牛》,将新老玩家朋友都暂时带回到2003年,让我们一起来看一下,令万千玩家魂牵梦萦、恋恋不舍的,究竟是一个什么样的江湖。(由于我的剑侠一时间是从2002年内测到2006年,2006年之后的情况我并不清楚,所以文中仅描述了2002到2006这五年的游戏,普通装备出到了紫装镶嵌,黄金装备除定国、安邦套装外,还有幸运套装、门派黄金套装、技能+1的奥运戒指,等级上限150级,未开放转生,未开放大马虎黄金装,更没开放强化+N的系统。但我相信,我所经历的这个阶段,是最好的剑侠。) 首先,我们简单的概括剑侠情缘一的成功——开发商提供给玩家的是一个自成一派的世界,这个世界有规则有制度。但除了这之外玩家发挥了自己的主人翁作用,去感受这个世界、参与这个世界。玩家感到自己是这个世界的主人而非奴仆。 剑侠情缘一完美地做到了这一点,而剑侠世界严重弱化了这一点,到了剑侠情缘移动版,已经就像我们都学过的一篇《伤仲永》一般,已经完全“泯然众人矣”了。 那么,剑侠情缘一是如何“完美”做到这一点,剑侠世界又是如何弱化,剑侠移动版又是如何丧失掉的呢?
我们逐一道来
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沙发
发表于 2017-4-30 04:02 | 只看该作者
本帖最后由 东方易寒 于 2017-4-30 04:18 编辑

一、养成的乐趣。   之所以第一个写这个,是因为这是所有主题的前提。不理解养成的乐趣,就无法理解后面要讲的所有乐趣。玩家玩一个游戏,策划做一个游戏,关键就是看怎么让玩家获得快乐,获得快乐永远是游戏的最终目的。如果我从剑侠情缘一中获得了95分的快乐,剑侠世界只有65分。剑侠移动版,不及格。为什么呢?
   1.1 养成快乐的原理任何一款RPG网游都免不了,养成升级,PVE,PVP。千篇一律的大框架下,就看你如何能够让玩家愉悦。区别于MOBA类DOTA游戏,RPG玩家一个重要的享受过程,便是看着自己的帐号角色随着自己的投入慢慢成长。那么如何做好这个“成长”的过程就大有学问。剑一由于游戏时代的原因,采取的是最传统的“打怪练级”模式。即任务只是用来修习武功的必要构成部分而不是主流,日常升级的最有效方法是组队练级,也就是刷怪。这看起来平淡,但是玩家的感觉却并不平淡,详解如下。


1.2 绝对不公平中的相对公平事情的关键就在于:“游戏最基础也最重要的部分,要做到尽量的公平,不受人为影响”,这个人为影响,就包括纯充值。剑一里,升级是比较慢的(同样是时代限制),但升级后可以修习新武功,获得技能点和潜能点,同时人物属性也会全面增加是不受花钱影响的,因而在“升级”这个最重要的养成环节中,大家都是公平的,这也就是为什么找好的练级点、组队练级防**、组队聊天打怪、打首领精英怪会开心成为了贯穿这个游戏始终的基本乐趣——因为这是一件最重要的提升自己的途径,又是全民公平的途径。于是,围绕着升级展开的一系列玩法开始了。


1.3 刷怪点的重要性剑一的刷怪点远比剑侠世界有讲究。原因在于——不知道是策划有意设置还是疏漏,剑侠一里存在着那些远比一般的点要密集的多的怪点——也就是很多老玩家都津津乐道的黄金刷怪点。例如汴京铁塔的某个角落、响水洞的某个角落、药王谷的某个角落……等等等等。刚才已经说了,“升级”是核心,而升级又是公平的。所以,这就把“打怪练级”这件看似枯燥无味的事情,细分成了几个可以发挥玩家主动性的事情。

1、 如何找到一个好点?
2、 如何抢到一个好点?
3、 如何守住一个好点?
4.、用什么职业刷起来最快,又能保证随时可以PK?
刷怪时的爱恨情仇,都是围绕着这四个问题展开的。你说打怪升级枯燥,可反过来说,正是因为这四个问题的存在,使得每天的太阳都是新的,虽然做的是一样的事情,但每天都有不一样的剧情。反观那些外表光鲜亮丽的副本,打过几次之后,就变成了千篇一律的机械劳动。而老玩家记忆里的那些刷怪点,也就这样,凝结成了永久的剑侠记忆。

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板凳
发表于 2017-4-30 04:05 | 只看该作者
本帖最后由 东方易寒 于 2017-4-30 04:18 编辑

1.4 仙草露和白驹丸好的商人,应该能够准确地把握住“玩家想要什么”,而不是“我想卖什么”,我想剑侠移动版的团队里不乏市场营销学毕业的高材生,为何这么简单的道理都不懂。强行卖给玩家东西,玩家会抗拒。但如果你知道玩家想要什么,再适时推出,那就大不一样了。剑一,最开始是用“仙草露”来配合练级的,喝下后打怪经验翻倍。但到了中后期,由于有些时间比较短的玩家,实在是迫切的渴求想要每天不用挂机也能获得不错的经验收益。于是“白驹丸”应运而生,玩家拍手叫好。卖东西,永远卖的是需求。


1.5 “篝火”到底好在哪儿?“篝火”这个东西,并不源于剑一,而来自剑侠世界。既杀死精英或首领怪获得,点燃后队友围成一圈可以获得持续经验。“篝火”是剑侠世界对于练级乐趣的开发,这一点我要点赞。在剑一里,精英怪和首领怪的经验是一次性给的,而剑侠世界里,通过“篝火”这个东西直观表现出来了,并且可以通过使用打怪掉的酒来提升经验,于是这才有了所谓的“喝酒烤火屠奸贼”的乐趣。但是,策划你真的懂,玩家心里为什么那么爱篝火吗?我们爱的是野怪的篝火,爱的是刷怪的时候连续出篝火,那种五火齐烧、六火齐烧、七火齐烧的快感啊! 每每这个时候,经验增长是平时的数,你会觉得你玩的真爽!这种虚拟的快感就这么简单达到了,不用杀人不用攀比就达到了。 这才叫篝火。不是你现在搞的,打完整个副本,点个小篝火,每2秒166经验,1分钟消失。你这不叫篝火,你这是浪费人生知道吗?你不能一次性把那千把经验给我?


1.6“此消彼长”的哲学,“鱼与熊掌不可得兼”的艺术
   这套哲学深深贯穿着整个剑一的中前期,我始终相信,剑侠一的策划们是有大智慧的。在那个互联网尚不发达的年代,他们很清楚地看透了很多后来人也没看透的问题。从一开始,他们就设定了装备的产出模式:野外掉落,但每一件装备都是不同的,特别烂的当然有,但是并没有特别极品这一说。这一点是对传奇的扬弃。
   打个比方,剑一里中期之前除了定国安邦黄金装备之外,穿的装备大部分都是打到的。而打到的装备种类虽有限,属性却是几乎无限的(爆出的装备数值在某个区间里按不同几率随机),这就意味着,同时出现几个极高属性的装备几乎不存在,但是存在着各式各样的“术业有专攻”的装备,比如加血极少但攻击极高的武器,纯加血没有减debuff的衣服,有极高的减debuff但不加血的腰带,等等等等。这些东西既不是“神装”也不是“垃圾”,就看你如何使用。但是有一点是肯定的,就是一般情况下来说,除了服务器里几件极少数的人品超级爆发,中彩票式的真“极品”之外,大部分人都是在选择最适合自己的装备,也就是要有舍有得。
也正是这个有舍有得,才使得游戏一直处在一个相对平衡的状态,直到后期紫装镶强化系统和泛滥的各式黄金装备为止。在那之前,一切基本都是和谐的。
   因为大家必须要在一个相对可控的环境下游戏,如果不受控,带来的结果必然是失衡。这是亘古不变的。

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地板
发表于 2017-4-30 04:06 | 只看该作者
本帖最后由 东方易寒 于 2017-4-30 04:18 编辑

如此,我们来简单比较一下剑一、剑侠世界、剑侠移动版的养成系统。剑一的养成升级方式虽然已经是上个时代的产物了,但依旧不失乐趣——PVE和PVP是结合在一起的,为了防卫优秀挂机点而随时备战的准备,一边刷怪一边聊天的互动,打到首领怪的惊喜,更重要的是装备系统的不确定性还带来了可能爆出好装备的期待——这些共同将刷怪升级的过程变成了丰富的元素,虽然每天做的都是同样的事情,但是每天会发生什么是不确定的,未知的——这正是游戏的意义所在。而剑侠世界借鉴**游戏的副本系统,固然比一味的打怪升级看起来要生动一些,但随着副本的个数跟不上玩家重复刷的速度,千篇一律的副本其实比打怪升级要枯燥的多(全程重复同样的PVE,没有PVP的意外,更没有可能掉出好装备的惊喜,当机械劳动积累到一定程度的时候,枯燥就会大于游戏的乐趣。)
   到了剑侠移动版,完全照搬的刷副本——扫荡模式几乎让人绝望。而少数的几个副本,也是照抄剑侠世界的军营、逍遥模式。前者,刷图模式固然也不差,但是已经是被别人用烂了的系统了。体力=扫荡次数=经验。金钱=VIP等级=额外体力。可以轻松得到金钱=等级。而后者,可以毫不留情的说,当玩家刷过十次之后,就会开始厌恶这个副本的重复劳动,而更新副本的时间不可能跟的上玩家厌恶的速度,因此极难让玩家保持长久的兴趣。
   从游戏的半壁江山——养成体系来看,剑侠移动版就已经让人大失所望。有钱就能高级,有钱就能甩非R几条街的等级,几个副本打到厌恶,这一切的一切,都已经让玩家失去了耐心。
   在这里做一个小结,那么,难道要原封不动照搬剑侠一吗?
   这就是我要在此帖里反复重审的。
   剑侠一做到了原创的极致。一款新的游戏,最重要的就是能看出主创的思想,能看出新鲜的东西。然而这个完全照搬抄袭**游戏模式的剑侠移动版,
   其实,完全有很多的好点子可以想。关键在于愿不愿意想,更关键在于,你是否真正的热爱你在做的这款游戏。
   说完打怪升级,我们重点聊一聊那些“原创”的系统。

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5#
发表于 2017-4-30 04:07 | 只看该作者
本帖最后由 东方易寒 于 2017-4-30 04:19 编辑

二、最完善,最走心,最严密的五行系统
2.1 相生系统 装备DIY全看玩家
   五行系统不仅仅是相克,还有五行相生,所谓金生水,水生木,木生火,火生土,土生金,而剑侠情缘里,五行相生系统被用在了装备暗属性激活里。
   剑一、剑世和手游版都采取了完全一样的十件装备。从武器到衣服到腰带到玉佩等。其中剑侠一里,给十件装备设计成金木水火土各两件,每件装备有N个明属性和N个暗属性。其中明属性无需激活,暗属性则需要遵守“五行相生”的原则,才能激活使用。
   如图(注:图片丢失),是剑侠一武器的截图,其中亮紫色为明属性,两个暗紫色的属性(外功系普通伤害增加80点和毒防增加40%)是暗属性,我们通常也把它们称为暗1、暗2属性。
   剑一中,每件装备由2件**装备相生,形成一个闭环。激活武器的是腰带和鞋子,这个武器的五行是金系,因此,按照五行相生,我们需要找一个土系的鞋子和土系的腰带,才能把这把剑的所有属性都激活。
   特别的:人物自己的属性可以直接激活一条属性。例如,土系职业如武当、昆仑可以直接激活此武器的暗1属性,这也就意味着,鞋子和腰带只需要一件土系就可以把这把剑的暗属性全部激活。


这个设定,意味着玩家可以按照自己的要求DIY装备的搭配。
   举个例子,我是木系职业五毒,我害怕天王少林等金系职业,因此我更关注增加“普防”的装备,而由于火克金,火系的装备自带“普防”属性,而木又生火,这就意味着,我自己的人物属性就可以激活所有“暗1”属性上是普防的装备,聪明的你会想到什么呢?对了。我可以在十件装备中,牺牲部分我觉得不重要的属性,譬如增加我并不怕的土系职业的“雷防”装备,在考虑到五行相生的情况下,增添部分增加“普防”的装备,从而更加优化我的装备配置。
   同理,我还可以通过这样的“混搭”来激活更多的“减少中毒时间”装备,增加更多的“减少受伤动作时间”装备等等,但是玩家要注意两点,第一就是,五行相生,这十件装备彼此是牵一发动全身的,一个漏算导致更多的暗属性不能激活,你可能得不偿失。第二就是“鱼与熊掌不可兼得”,你剑走偏锋往往意味着牺牲更多,一个普防装的木系唐门是能在天王手下多走两招,但你万一因为牺牲了雷防被一个剑昆仑的大雷劈死了,那更是笑掉大牙。
   而到了剑侠世界里,这一点被严重弱化了,请看图:(注:图片丢失)
   问大家一个问题,按照我刚才的讲解,这件衣服是什么系的?
   很好,水系,对吧?
   但在只玩过剑侠世界没玩过剑侠一的玩家眼里,这是一件“木系”的衣服。
   因为剑侠世界自作聪明的加了一个“推荐木系门派使用”,原因是,根据五行相生,要想十件装备彼此互相完全激活,只要确定任意一件装备的五行,就可以推算出来**相应的装备五行。木系门派用木武器,那么根据推算,这件水属性的衣服就是“推荐木系门派使用”。
   这下就坏了,只玩剑侠世界没玩过剑一的玩家,为了图方便,再也不用研究这种“混搭”的搭配了,这个衣服,在剑侠世界里,被默认称为“木系”的衣服。
   从此,所有剑侠世界里的装备搭配只剩下了一种,那就是“推荐你穿什么,你就穿什么”,推荐的总是不会错的,后来策划更绝,“好属性永远在第二个”,这就意味着,混搭装备几乎被完全**了,因为混搭就意味着很多“暗2”属性是激活不了的。
   自此,五行相生,在剑侠世界中被弱化。
   而在剑侠移动版里,这一系统,干脆直接取消了。每件装备除了洗练的附加属性之外,其自带的效果如加某系抗性、抵抗属性效果都是固定的。
   五行相生已死

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6#
发表于 2017-4-30 04:08 | 只看该作者
本帖最后由 东方易寒 于 2017-4-30 04:19 编辑

2.2 五行相克 我克你不仅仅因为伤害高
   剑侠情缘一的五行相克,也是一门学问。
   众所周知,剑侠传统十大门派(后来剑侠世界和剑三分别演化出了**新的门派,暂不讨论),天王少林为金,五毒唐门为木,昆仑武当为土,峨眉翠烟为水,天忍丐帮为火。五行之间互相相克,剑侠情缘的设定非常科学化,通过两个方面来达到五行相克。
   第一, 自己克的抗性随成长提高,克自己的抗性随成长降低。
   还以我是掌五毒为例,金克木,所以我的普防会随着成长降低。木克土,所以我的雷防会随着成长提高。
   第二, 根据门派之间的特点克制。(这是精髓)
   天王少林血多,近战,克制身板脆弱怕被近身的五毒、唐门。唐门五毒远程攻击,叠毒伤害,克制血最少,害怕不近身就能让自己持续掉血的土系法师武当、昆仑,武当昆仑擅长雷电,可以晕住别人,眩晕期间不让别人恢复生命,天然克制可以给自己恢复生命的水系MM,水系自带迟缓效果,最是克制靠攻速来获得最大输出的火系天忍和丐帮。丐帮攻速高,六龙合一破甲可以瞬间打破金系的高血,天忍的秘术“致命伤害”效果更是可以无视护甲,金系的高血量形同虚设。
   这之间环环相扣,用“精妙”来形容丝毫不过分。
   到了剑侠世界里,这一切又被弱化了。
   原因的根源,在于装备无休止的疯长。
   刚才说过,剑侠一的DIY装备搭配,其实是一个此消彼长的功能,必然鱼与熊掌不可兼得,况且没有“强化”一说,一把剑是什么样就是什么样,你只是更换属性更强的剑,而无法对剑本身再做什么文章。而剑侠世界里,随着强化,大家的攻防血是越来越高的。这就导致,刺客职业肉到一定程度之后是不怕战士的,法师职业肉到一定程度是不怕刺客的。于是到了最后,就看到一堆堆大RMB玩家的群攻职业站桩空放AOE技能,所到之处血肉横飞,人头遍地。从刀昆仑,到气段、到后来的棍丐、针古墓、剑古墓、无不    如此。
   这已与快餐烧钱网游毫无区别。
   更何况,剑侠世界居然还出了丧心病狂的“五行印”,具体的用途是,你要花钱买魂石来砸,砸满之后,可以“弱化克你的职业对你的伤害。”
   想要打破五行相克的魔咒吗?很简单,冲钱吧,少年!
   五行相克已死。
   而剑侠移动版里,已经彻底颠覆了五行,改为地火风水四系,这下已经直接没了五行。我们只有机械地按照系统的要求,强化,强化,再强化。
   五行已死。

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7#
发表于 2017-4-30 04:08 | 只看该作者
本帖最后由 东方易寒 于 2017-4-30 04:19 编辑

三、PK的乐趣
   1、天王的冰枪
   天王冰枪的由来,不知道是哪一个懵懂的天王少年,无意间用了一把带有外功冰属性的枪,谁知道居然打出了些许的迟缓效果!少年眼睛一亮,连忙把这个惊天发现告诉了小伙伴们,谁知道一传十,十传百,直到整个游戏里掀起了冰枪天王风。直到后来黄金装备“继业之奔雷钻龙枪”问世,官方专门为这把黄金枪加上了冰攻属性,算是官方正式认可了“冰枪”的影响力,这也是典型的“玩家决定游戏”的最好体验。
   更重要的是,这激起了玩家极为强烈的探讨。毒武器好不好?是不是多段密集伤害的职业用毒武器能够叠毒?既然冰武器带冰,那金系武器是不是能打出更长的后仰动作?哪些职业用冰武器能打出迟缓?一时间武林热议,这些命题有些被证实,有些被证伪,但无论如何,每一个结论都凝结着玩家们不断尝试和试错的乐趣。
   而到了剑侠世界,就大大减弱了玩家的主观能动性。首先是一个门派只有规定技能附带的属性,原有的属性可以通过武器上的属性放大,但武器不能给你带来你的技能里不含的属性。
   天王的冰枪,从此只留在了玩家的记忆里。



2、 绝版的内毒武器
   由于游戏初期,随机掉落的装备属性区间比较大,而“内功系毒攻伤害”这个属性存在叠毒的指数放大效应,一定程度上被剑侠一的策划所忽视。随着大家等级的不断增长,五毒和唐门毒功的不断深入,大家发现,精心打造的,标准的加血又加蓝又加普通又加毒攻的正牌好武器,不如远古时期野怪掉落的一些极其稀少的,只有一两个属性的,但内毒伤害点数极高的武器!而策划也意识到了这一点,调整了这些武器的数值,但是,已经掉落的武器并不回收和销毁!
   这一下武林再度大乱,一时间绝版内毒武器成为木系玩家趋之若鹜的神器。我就是掌五毒玩家,由于帮会很大很团结,我年纪又小,很多哥哥姐姐那时候从世界各地淘来各种奇形怪状(真的是奇形怪状!)的内毒武器给我,什么内毒66的烧火棍,内毒98的双刀,还有我一辈子都不会忘记的,我用了一年半的神器(可惜年代久远没有截图了)——一双内毒134点的大奶锤。还记得那一年,家族的哥哥姐姐们PK总爱带着我,我机灵能躲,操作不错,拉开距离,使唤着两只大锤子放天罡毒手,毒的敌对帮会的人苦不堪言——从此我也有了我的称号——小毒奶(至今回忆这个昵称,泪水和微笑还会同时涌到喉咙边)。
   正是因为这样的存在,剑侠情缘里百花齐放,使着各式兵器的侠客轮番上场,营造了一个奇诡多变的江湖。尤以内功系为甚(绝大部分内功系职业没有武器的要求,只要是加内功伤害的武器都可以用。)拿锤子的气武当,扛着大风刀的峨眉,还有两手空空(装备了内功系攻击飞刀)的丐帮,左一掌,喝!六龙齐飞,忽然猥琐地原地跳了一下,用平A甩出了一只小飞刀,啪,打你脸上,掉了个1点血。萌不萌?
   而到了剑侠世界,理所当然的,这些“歪门邪道”被尽数诛杀。武当只能用剑,唐门必须空手,而拳少林(当年武器栏是不给装备武器的,否则出不了招,只能空着)被废除,替代成指段,而指段是有武器的——缠手。心里不免呵呵,便为了多卖一个武器的钱,就一定要给空手职业把手缠上么?

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8#
发表于 2017-4-30 04:09 | 只看该作者
本帖最后由 东方易寒 于 2017-4-30 04:19 编辑

3、Debuff要在“爽快感”和“不适感”中取得平衡
   传统剑一五大效果:金系:受伤(后仰),木系(叠毒),土系眩晕,水系迟缓,火系无(对,就是无,我特地查阅了资料,大家不要搞混淆。)
   而到了剑侠世界里,增加了木系的虚弱、火系的灼伤,保留了**的各个效果。这本来无可厚非。但到了后来,逐渐味道变了——状态不再被单一五行系别垄断,近战都带受伤,特殊职业也可晕人——江湖乱了。变的让我有点陌生。
   而剑侠世界自绝经脉的又一操作,就是“减状态装备随强化的疯长预估不足,且补救欠妥。”
   简单解释一下。剑一由于没有“装备强化”的效果,所以你想要减少debuff的控制,也是一个“鱼与熊掌不可兼得”的选择(再次证明了这个理论的重要性),比如减受伤时间你带的多了,就难免减不了迟缓,等等。但是剑侠世界不同,十件装备,每两件同系装备都附带某个减属性时间,而装备是可以不断强化的!
   于是到了某个时间节点,大家忽然发现,卧槽,debuff全部没有用了。受伤打不出后仰,眩晕时间太短根本阻止不了别人吃药,迟缓时间更是闪一下就不见了。因为装备的减属性已经强化的太牛逼了,几乎减没了。
   于是,这段时间,一些输出高,但依赖输出环境的职业(如魔忍,剑明开始大行其道,肆意虐杀。)
   策划一想卧槽这还了得,赶紧加入新的debuff吧!
   于是,麻痹、混乱、定身、击退、拉回、伤残、浮空……各种新的debuff从剑侠世界中诞生了,这些新的debuff——无法通过装备减免!
   刚改的那段时间,群P对于近战职业简直是地狱般的痛苦——往上冲,你就发现你根本动弹不得,因为你正在被退定麻拉伤浮缓乱……等到你回过神来,你已经死了。你再冲,再次重复。
   大家都被彼此折磨的苦不堪言,策划一看,卧槽,玩大了。怎么办,改回去显然不可能,那不是打脸吗?
   有办法了。推出新装备——黄金护腕,可以减免“负面”效果。也就是专门用来减免新的debuff的。
   怎么获得呢?
   嘿嘿嘿嘿。你懂的。充值吧少年!
   可以说,剑侠世界后期的很多职业不平衡,都是由于“疯长的无休止的装备”导致的。如果装备的相对强度维持在某个区间,职业之间就保持着平衡。而剑侠世界随着装备的无休止成长,反反复复的陷入了某个职业极其羸弱,羸弱到无法玩的情况。(譬如,刺客职业打人像挠痒痒,控制职业打人控不住,奶水不如红药加的多,近战职业被远程AOE打的动弹不得……等等等等)。
   从剑侠移动版来看,还未公测,就陷入了最差的装备系统——无法DIY,只能按照系统的要求强化、洗练。且从现在的情况来看,这个增强也是无止境的——洗练玄晶宝石,三个缺一不可,直接进入了剑侠世界的大后期时代。
   如此装备竞赛,你让我如何心生喜爱?

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9#
发表于 2017-4-30 04:10 | 只看该作者
本帖最后由 东方易寒 于 2017-4-30 04:19 编辑

四、门派的归属感
   4.1 没有分支,你就是你
   剑一里,我们也分各种门派,如武当气宗,剑宗,蜀中大唐门有陷阱唐,袖箭唐,飞刀唐,飞镖唐四个系别(还有多少人记得那剑走偏锋的一系飞镖唐门,90级必杀技九宫飞星?那是最惨烈的刺杀,作为唐门,你需要走到别人面前,贴身释放!因为那样,才能九宫全中,伤害爆棚!可惜此一系在剑侠世界中胎死腹中。只保留了前三系。)
   但是!你从师门学的所有技能,你是可以自由搭配的!这就意味着,你是气宗武当,同样可以加剑系的技能,只要你觉得派的上用场。
   这也大大丰富了作战的可能性,虽然混搭的技能攻击力不如纯种,但部分门派混搭起来,很可能有意想不到的效果!(比如唐门,只要你操作的好,你完全可以上马暴雨针,下马挖个坑。组合丰富,就看你能不能想的到。
   **的我不说玩家也能猜到了。是的,剑侠世界里,这一切又被锁死了,每个路线只能练某一个路线自己的技能,绝不能染指另一个系别。
   这又间接造成了另一个不好的地方,那就是——技能点的富余造成了剑侠世界后期根本没有加点的学问。
   因为所有门派的加点方法都是——全满!
   剑侠一里,由于可以跨系学习,技能点是永远不够用的。这就意味着——你可能永远找不到一个最强的加点法,只有最适合你的习惯的,比如你对自己的生存有信心,你可以少点几点加血加防的被动技能,点在关键的攻击技能上,等等。而每一个技能点的重要性,又反过来推动了“练级”的重要性,使得玩家练级的乐趣更高,从而获得新的技能点,再去调整自己的加点结构。

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10#
发表于 2017-4-30 04:11 | 只看该作者
本帖最后由 东方易寒 于 2017-4-30 04:20 编辑

4.2 臭名昭著的辅修
   有热门职业,自然也有冷门职业,热门职业有热门职业的好,冷门职业却也有冷门职业的傲骨,选择冷门职业(就剑侠一来说,招牌就是双刀翠烟),就意味着你玩了一个很别致很小众的游戏。
   当然也不完全是坏处,起码同门之间切磋,你如果有心得,自然比一般人要厉害,如果你能把一个冷门职业玩成中上职业的效果,也是你的本事,也会给别人带来很好奇的羡慕心理。
   但到了剑侠世界,开放了辅修,即一个人可以同时成为好几个门派的玩家,而切换只需要每周即可花少量绑定金币完成。这带来了两个恶果。
   第一就是一旦某个职业强势,过低的辅修成本会使得大量RMB玩家涌入强势职业,使得服务器的PK格局陡然恶化,往往强势职业必然有突出的地方,要么攻击高,要么控制强,试想全服务器所有RMB玩家都玩那一两个最强职业的情景,至今想来我都犯恶心。
   第二就是门派归属感全无,还记得剑侠情缘一里血流成河的武当山门吗?那时候即使再羸弱,再好欺负,我武当同门之间情谊也是在的,门派聊天永远火热,大家还会记得师父,记得山门。
   剑侠世界里,哪个不是灭师叛门之徒?包括我自己,也免不了什么强玩为什么——这是人的天性。但这真的是我们玩游戏的初衷吗?

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