楼主: 黑∥白
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[文选] 近期喷点及其讨论总帖【黑白】

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金豆

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发表于 2014-7-28 16:56 | 只看该作者
黑∥白 发表于 2014-7-28 16:54
一样的,其实计算这个BUFF的具体攻击值加成很简单。一颗四级宝石是43%,取掉一颗宝石,看看攻击下降多少 ...

不聊三千了,来聊聊99跟119阶段月投2000的中R玩什么吧

目前针古真的快玩不下去了,推荐个吧,我是没有门派操守的随时换玩家
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金豆

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任它狂风暴雨,我自逍遥 ... ... ...

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发表于 2014-7-28 16:57 | 只看该作者
就是要告诉你 发表于 2014-7-28 16:51
玩了剑侠世界多年,经喷子的无数口水,终于发展现在的这个局面,归根到底,还是金山策划的问题,总体来说1 ...

很中肯~

怎么提高游戏里中端玩家的存在感或者生存,请提一下建议,好整理。
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金豆

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发表于 2014-7-28 17:33 | 只看该作者
技能调整策划人员要有主见,现在的局面是超神玩什么,什么职业就牛,要保持相对稳定;对于一帮独大,建议拆了帮吧,改为家族制,家族可以参考家族战人员参战限制,各个等级的人只能招收多少(含非正式人员)。
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金豆

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发表于 2014-7-28 17:48 | 只看该作者
黑∥白 发表于 2014-7-28 16:57
很中肯~

怎么提高游戏里中端玩家的存在感或者生存,请提一下建议,好整理。 ...

你的题目给我很大,我说一些我心目中的想法(纯属个人意见,勿喷)

1、五行相克,就要克死(不求越阶,起码同披风之间),起码一些熊猫职业,会有人玩,因为有指挥,会安排固定的人员去盯死,就算是超神,也会被相克职业一群人打的没话(前提是,超神、无双。至尊之间的攻击力的协调,不能出现瞬秒的情况,好歹是坚持的时间可以延长一点点,以前是瞬秒 ,能不能让我有一点点存在感,不要老虎欺负狼,起码我打不死你,也要你掉一层皮,不能让你满血在欺负其他人,或者定义好每个五行之间攻击力的差别, 反正打怪有这种差别,打人 没感觉。
2、每月定期开放是家族战(跨服或本服),其实家族战是人心最齐的PK,帮战到不一定,大型帮战包括跨服帮战也可以每2-3个月举办一次。
3、什么双人赛,三人赛,那是给超神玩,其他的号就是混点声望的(联赛或改成超神一个档,无双、至尊各一个的档等,或按战斗力分级别打),不然每个月都是超神号拿第一,有意义,还是分档吧,让同等披风的人一较高低。
3、职业的定性区分:攻击、辅助、防御的职业区分开,拯救熊猫职业,让他们该输出的输出、防御的防御、辅助的辅助,明确职业属性后,让各个职业发挥应有效果,避免大家都玩一个职业,从以往的家族战,基本上指挥都是这样分配职业的。(估计剑侠世界很难改了,工作量太大,而且也会出现喷子)
4.降低攻击力,超神可以欺负至尊、但是不能欺负一群至尊(可以欺负3-4个,不能欺负6人以上)
5、金奖多给有需要的人,他们是增长点,而不是工作室
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发表于 2014-7-28 18:15 | 只看该作者
黑∥白 发表于 2014-7-28 16:57
很中肯~

怎么提高游戏里中端玩家的存在感或者生存,请提一下建议,好整理。 ...

6、五行职业装备、五行装备只能一个系穿,其他系 不允许激活暗熟悉,各个五行之间的 受伤、灼伤、眩晕、迟缓、弱化应该发挥出各自的效果,还原真实的五行效果,就算是辰砂武器上也应该这样的五行属性,让本来的五行职业发挥他们应该有的效果,别受伤没受伤,灼伤没灼伤的,就就只有迟缓和眩晕,别男的装女的、女的伴男的,什么水系枪天、后期水系装备冰抗高,都去用水系装备。你之前6年时间开发出来的属性装备是干嘛用的,这些是有为伦理,其他游戏是没见过的(适用傲世的新区,老区这样改被喷死)
    辰砂武器一出 ,五行特色没了 ,受伤动作没了,弱化没了,灼伤看不见了,全水系装备,别乱改,我之前的家族的朋友都说 ,还是08年那个时代剑侠最好玩,公平,有特色,虽偶有乱改技能的情况,但总体较好,还原真实的剑侠,江湖不靠神,而是一群江湖好汉打拼出来的,且行且珍惜
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发表于 2014-7-28 18:24 | 只看该作者
黑∥白 发表于 2014-7-28 16:16
BUFF没有那么强力,以19级的BUFF为例,攻击加成69%普通攻击,只相当于多了一颗5级宝石。具体效果就是根据 ...

你只说攻击,有没有想过加的生命和抗性,这才是主要的,50加6000多的生命和280的抗,两个十级套都加不了这么多
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任它狂风暴雨,我自逍遥 ... ... ...

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发表于 2014-7-28 18:26 | 只看该作者
就是要告诉你 发表于 2014-7-28 18:15
6、五行职业装备、五行装备只能一个系穿,其他系 不允许激活暗熟悉,各个五行之间的 受伤、灼伤、眩晕、 ...

  已记录。
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发表于 2014-7-28 19:17 | 只看该作者
本帖最后由 无名何无名 于 2014-7-28 19:57 编辑

这个帖子好,可以和策划讨论一下游戏。
第一淡,千越甲:重大利好在于古老的侠客游戏尝试了创新,这为策划不落俗套创造了可能性。但不合理,直接废!
理由:这个直接背离侠客弱肉强食,力争出头的宗旨,且不一定(不能的几率更大)达到减少一帮独大的局面。这个逻辑是,你要抢资源吗?你想战胜对手吗?你想打大号出气吗?先认怂变弱,我免费给你10级套,至少提高你的实力一个档次,让你和比你高的人一样能打。强者怎么办?让花了钱的他也认怂变弱,再轮回?不可能。可能的情况是,你知道的。。。
忘了建议:既然目的是消除一帮独大,至少有办法比三千越甲好:限制家族人数和帮会家族数和战斗力底线。云计算是个好DD,通过云计算,可以测定本服(而不是区服)活人数量和战斗力,给出本服家族人数和帮会家族数的上限值和战斗力下限值,ok,帮会实力平均了。   

顺便说一句,这样工作室就无法建立帮会,打击力量足够大吧哈哈。

点评

可行性很大  详情 回复 发表于 2014-7-29 14:04
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发表于 2014-7-28 19:34 | 只看该作者
这个帖子好,可以和策划讨论一下游戏。
第二淡,掌毒暴露的职业与技能逻辑矛盾:掌毒是叠加伤害,前三下绝对放不到对手,可掌毒坚持不了对手哪怕2下甚至1下。呵呵那猥琐一点,操作流高手边打边跑,请问伤害还能叠加吗?这个逻辑错误自从掌毒第一次被修改后就一直存在至今,策划们全都无视。现在战斗力、生存力早已强化了几个世纪,而掌毒依然一成不变。
建议:大幅提高掌毒生存能力,体能要配得上叠加的时间,至少坚持到输出伤害能叠加起来。
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发表于 2014-7-28 19:57 | 只看该作者
第三淡,内外功平衡问题:累了,且听下回!
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