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花花点子太多,多到顾不过来,出现许许多多不合理的设计,让人没时间没精力没兴趣去钻研了都。
1.先说门派。
门派开始12个24种职业,现在14个28种职业,是我见过最多的一个游戏。28种职业搞平衡制衡,别说不容易,根本不可能!只好过一段时间改一次技能,这个职业强几天,等大家一窝蜂奔这个职业去了,又改了那个职业强,原来的花费白瞎了,大家再花钱跟着。。。从2008年到如今,金山恐怕都说不清改了多少次了,越改越复杂,越来越乱套,实在搞不定了,只好再出一个门派,继续恶性循环,怪圈。这就是设计理念上出的问题,门派职业没有向纵向的提高,只好搞横向的扩展,摊子越来越大,越来越难平衡。但是没办法了,不搞大了就出不了新鲜的,没有吸引力了。
2.再说技能。
28个职业,每10级一个技能,就是12个,加上秘籍技能、装备技能(如天元心法等)、同伴技能、同伴装备技能等等,一个职业算下来有20种吧,28个职业就有560种之多!!如此一个庞大的技能体系,怎么搞出平衡来?!没有平衡,就没有公平,就没有每个玩家的好心态,不出状况才怪。
3.三说五行和状态。
金木水火土五行相生相克,本来是一个完整的体系。是老祖宗世代相传历史印证的完美的经典体系。许多游戏都依据此体系设计平衡制约,简单直观利于控制。五行有一一应的状态:金-眩晕,木-中毒,水-冰冻或迟缓,火-灼伤或致盲,土-定身。而该游戏虽有五行设置,却胡乱糟蹋阴阳五行理论,木系职业可以叠毒,也可以定身;
没时间了,先写到这里,有时间再续吧。
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